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	<title>8 million Concepts &#187; product</title>
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	<description>This blog presents some useful concepts lisenced by Creative Commons.</description>
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		<title>デジタルサイネージとインタラクティビティ</title>
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		<pubDate>Sun, 24 Aug 2008 13:22:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Digital Signage]]></category>
		<category><![CDATA[flow]]></category>
		<category><![CDATA[product]]></category>

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		<description><![CDATA[本日はデジタルサイネージとインタラクティビティについて考えてみたいと思います． デジタルサイネージの特長 デジタルサイネージは，下記のリンクに説明があるように，パブリックスペースに設置された情報提示システムです． デジタ [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>本日はデジタルサイネージとインタラクティビティについて考えてみたいと思います．</p>
<p><span id="more-66"></span></p>
<h3>デジタルサイネージの特長</h3>
<p>デジタルサイネージは，下記のリンクに説明があるように，パブリックスペースに設置された情報提示システムです．</p>
<blockquote><p> デジタルサイネージ via <a href="http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%87%E3%82%B8%E3%82%BF%E3%83%AB%E3%82%B5%E3%82%A4%E3%83%8D%E3%83%BC%E3%82%B8">Wikipedia</a><br />
デジタルサイネージ（Digital Signage）とは、デジタル技術を使い、タイムリーに映像や情報をディスプレイに表示する「次世代型インフォメーションシステム」である。</p></blockquote>
<p>デジタルサイネージの最近の例では，リクルートメディアラボが開発した広告に連動したにおいを提示するシステムがあります．</p>
<blockquote><p> 八重洲に巨大電子看板が出現　動画と香りで道行く人を顧客に  via <a href="http://www.itmedia.co.jp/enterprise/articles/0807/25/news097.html" target="_blank">ITmedia</a><br />
東京駅の八重洲地下街の一角に巨大な電子看板が設置された。飲食店の動画を映し出すディスプレイに近づくとさわやかな香りが漂う。リクルートが実施しているデジタルサイネージの実証実験の一幕だ。</p></blockquote>
<p>このようなデジタルサイネージの最大の特徴は，<br />
1. 特定の場所の<br />
2. 特定の個人/グループに向けられた<br />
3. インタラクティビティを持った情報提示<br />
と抽象化できるでしょう．</p>
<p>2については，ユビキタスコンピューティングとは不可分の関係にある個人情報とセキュリティの問題がつきまといます．公共に設置された装置に対して，気軽に個人情報を渡すユーザは珍しいでしょう．したがって，デジタルサイネージでは，任意の情報のダウンロードかその場での体験に終始することとなります．先ほどのにおいのシステムはまさに<br />
その場限りの広告効果を提示したシステムといえるでしょう．現時点では，実験ということもあり，広告効果がメディアによって生み出されている点は否定できず．今後，システムとしてどのように汎用性を組み込み，サービスとして安定させることができるか注目したいところです．</p>
<p>3について語る前に，インタラクティビティにおける楽しさはどこで生まれるか，という根源的な問題について述べたいと思います．まず，ここでは，楽しさの概念としてチクセントミハイのフローを利用します．チクセントミハイは，数十年に渡って数千人に対してのロングインタビュー，アンケート，対話をもとに，ヒトが楽しさを覚える状態について研究を行いました．チクセントミハイは，これらの結果をもとに，フローを以下のように定義し，フロー構成要素を8項目に体系化しました．この8項目にしたがって質問項目を作成し，楽しさについて評価を行う方法がフロー評価手法です．</p>
<blockquote><p> フロー via <a href="http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%95%E3%83%AD%E3%83%BC">Wikipedia</a><br />
フロー（英語：Flow ）とは、人間がそのときしていることに、完全に浸り、精力的に集中している感覚に特徴づけられ、完全にのめり込んでいて、その過程が活発さにおいて成功しているような活動における、精神的な状態をいう。</p></blockquote>
<p>フロー評価手法を用いれば，インタラクティブシステムにおいてユーザが楽しさを得ているか否かが客観的に判断可能です．従来の研究では，どのようなメカニズムが楽しさを生成しているのかが不明でした．このメカニズムに注目したのが管理人の博士論文なのですが，それは別稿で述べるとして，ひとつのキーポイントにフィードバックメカニズムという視点があります．</p>
<p>ヒトという有機体はシステムと同様，入力器官と出力器官を持ち，刺激に対して，何らかの出力を返します．出力は心的状態でもあるし，身体の動きかもしれない．重要な点は，このようなフィードバックシステムであるヒトは，不確実性を備えたインタラクティブシステムを経験する際，あるメカニズムを通じて，楽しさの状態へと自己修正をして自発的に到達するケースが見られるという点です．ここでいう不確実性をもったインタラクティビティとは，決定的な(スイッチとしての)インタラクションではなく，計算不可能性をもったインラクションと言えます．では，このような仕組みを持ったデジタルサイネージシステムについて考えてみましょう．</p>
<h3>インタラクティビティに注目したデジタルサイネージシステム</h3>
<p>まず，においを生成すればインタラクティビティを保持しているという視点は，正確にいうならば，単なるスイッチに過ぎず，不確実性を持ったインタラクティビティには程遠いと言えます．つまり，予想の範囲内の結果しか返しません．カレーショップならば当然カレーのにおいが合成され提示されるという予想です．</p>
<p>これに対し，フィードバックシステムを採用し没入感を得させるデジタルサイネージの例を挙げましょう．例えば，某炭酸飲料のシズル感を表現するデジタルサイネージとして，ヒトの動きに合わせて泡が生成/拡散するシステムはどうでしょうか？あるいは，炭酸であるならばビールでも良いかもしれない．別のシズル感をかもし出す要素としてハンバーガーはどうでしょうか？ハンバーガーそのものの湯気や肉が焼ける音を，ヒトの動きに合わせて生成するシステムでる．ユーザは実際にしばらくの間これらを体験してみてはじめてシステムからの結果を理解できるでしょう．</p>
<p>これらのデジタルサイネージの例は目的が喪失している，という点でユーザをフローに至らせる全ての構成要素を満たしているわけではありません．したがって，フローに至る可能性は低いでしょう．しかしながら，フィードバックシステムの中で不確実性をもったインタラクティビティを体感する過程で没入感を得られるでしょう．</p>
<p>情報を取得する，という視点の(プル型の)インタラクティビティに基づいたデジタルサイネージは，単なるダウンロード数に過ぎない意味で，効果測定という観点に限り，(クライアントに対する)わかりやすさという点で利点を持ちます．しかし，データよりも体験としての楽しさや没入感を提示することで，広告としての効果を提示するアプローチこそ，他との差別化をはかり，記憶に定着させるという意味で有効であると考えなければならないでしょう．</p>
<p><iframe src="http://rcm-jp.amazon.co.jp/e/cm?t=dgramgra-22&amp;o=9&amp;p=8&amp;l=as1&amp;asins=4790706141&amp;fc1=4E4E4B&amp;IS2=1&amp;lt1=_blank&amp;lc1=E78F04&amp;bc1=000000&amp;bg1=FFFFFF&amp;f=ifr&amp;nou=1" style="width: 120px; height: 240px" marginwidth="0" marginheight="0" frameborder="0" scrolling="no"></iframe></p>
<p><iframe src="http://rcm-jp.amazon.co.jp/e/cm?t=dgramgra-22&amp;o=9&amp;p=8&amp;l=as1&amp;asins=4783511853&amp;fc1=4E4E4B&amp;IS2=1&amp;lt1=_blank&amp;lc1=E78F04&amp;bc1=000000&amp;bg1=FFFFFF&amp;f=ifr&amp;nou=1" style="width: 120px; height: 240px" marginwidth="0" marginheight="0" frameborder="0" scrolling="no"></iframe></p>
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		<title>ヒトの動きに反応するランプを用いた動的なランウェイ</title>
		<link>http://ccc.dangkang.com/2008/05/04/%e3%83%92%e3%83%88%e3%81%ae%e5%8b%95%e3%81%8d%e3%81%ab%e5%8f%8d%e5%bf%9c%e3%81%99%e3%82%8b%e3%83%a9%e3%83%b3%e3%83%97%e3%82%92%e7%94%a8%e3%81%84%e3%81%9f%e5%8b%95%e7%9a%84%e3%81%aa%e3%83%a9%e3%83%b3/</link>
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		<pubDate>Sat, 03 May 2008 23:40:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[concept]]></category>
		<category><![CDATA[analysis]]></category>
		<category><![CDATA[event]]></category>
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		<description><![CDATA[現在Maker Faireに参加すべくサンフランシスコに来ております。Maker FaireはOreilly社主催の世界最大のDIYイベントで、個人から企業までさまざまなMakerによるプロダクトが展示されています。 今 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>現在<a href="http://makerfaire.com/">Maker Faire</a>に参加すべくサンフランシスコに来ております。Maker FaireはOreilly社主催の世界最大のDIYイベントで、個人から企業までさまざまなMakerによるプロダクトが展示されています。</p>
<p>今日は某アパレルブランドのイベント用に考案したプロダクトを中心としたインテグレーション企画です。</p>
<p><span id="more-53"></span></p>
<h3>企画内容</h3>
<p>ヒトの動きに反応するランプを用いた動的なランウェイ</p>
<h3>モチベーション</h3>
<p>後輩の先輩（なんか変な日本語ですね）が某外資アパレルに勤務しており、そこのイベント用のインタラクティブシステムを依頼されたのが企画考案の始まりでした。</p>
<p>この某アパレルは世界で初めてランウェイにフォログラムを使用してみたりとなかなか実験的なことに対する許容範囲が広い会社のようです。とはいえ、インタラクティブな仕組みはまだ採用されておらず、依頼側も手探りな状態でした。このような状況では、シンプルかつわかりやすいインタラクティビティを導入したうえで、ヒトとシステムとフィードバックループに明確な必然性を組み込むことが重要となります。</p>
<p><object width="425" height="355"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/gCSfGmMRvtc&#038;hl=ja"></param><param name="wmode" value="transparent"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/gCSfGmMRvtc&#038;hl=ja" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" width="425" height="355"></embed></object></p>
<p>ところで、<a href="http://surroundings.co.jp/works/prototypes/26">某社でヒトの動きに反応して動くランプを販売している</a>のですが、これを発展させた上でランウェイに組み込むことを思いつきました。すなわち、ランウェイの左右に直線状にランプを配置し、モデルがウォーキングをするその動きに従って、ランプが動き、また、明度を増加させていく、という仕組みです。観客からすればランプの光に包まれたモデルが光源体そのものとなってランウェイを進んでいく、非常に美しいシーンを見ることができるのです。</p>
<h3>これはなにか</h3>
<p>動的なランウェイは、ヒトの動きに反応して回転し、光のボリュームを増減させるランプを線形に配置することによって構成される。</p>
<h5>システム</h5>
<p>ランプにエンベッドしたマイクロコントローラによりセンサとアクチュエータの制御を行う。まず、センサ部は、赤外線センサを用いる。これにより、ヒトの発する赤外線を検出し、差分からヒトの動きを判定する。次に、アクチュエータ部は、フルカラーLEDとファンを用いる。フルカラーLEDライトは、PWMにてランプの光のボリュームを制御する。ファンは、ランプ上部に設置され、シェード内部に向かって風を送ることでランプそのものの物理回転を生成する。</p>
<p>実際にランウェイ上の人の進行に合わせて光源が移動するようなイメージを演出するには、厳密にはヒトよりも若干先のランプが動作する必要があります。したがって、ランプ同士の通信用の赤外線送受信機を組み込み、ランウェイ開始直後のランプからヒトの進行スピードを計算した上で、自動的に光源を移動させる機能を付与することも考慮に入れるべきでしょう。</p>
<p><iframe src="http://rcm-jp.amazon.co.jp/e/cm?t=dgramgra-22&amp;o=9&amp;p=8&amp;l=as1&amp;asins=487460563X&amp;fc1=4E4E4B&amp;IS2=1&amp;lt1=_blank&amp;lc1=E78F04&amp;bc1=000000&amp;bg1=FFFFFF&amp;f=ifr&amp;nou=1" style="width: 120px; height: 240px" marginwidth="0" marginheight="0" frameborder="0" scrolling="no"></iframe></p>
<p><iframe src="http://rcm-jp.amazon.co.jp/e/cm?t=dgramgra-22&amp;o=9&amp;p=8&amp;l=as1&amp;asins=4873113385&amp;fc1=4E4E4B&amp;IS2=1&amp;lt1=_blank&amp;lc1=E78F04&amp;bc1=000000&amp;bg1=FFFFFF&amp;f=ifr&amp;nou=1" style="width: 120px; height: 240px" marginwidth="0" marginheight="0" frameborder="0" scrolling="no"></iframe></p>
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		</item>
		<item>
		<title>環境に合わせて色を変化させるコンテキスト・アウェア・スツール</title>
		<link>http://ccc.dangkang.com/2008/02/24/%e7%92%b0%e5%a2%83%e3%81%ab%e5%90%88%e3%82%8f%e3%81%9b%e3%81%a6%e8%89%b2%e3%82%92%e5%a4%89%e5%8c%96%e3%81%95%e3%81%9b%e3%82%8b%e3%82%b3%e3%83%b3%e3%83%86%e3%82%ad%e3%82%b9%e3%83%88%e3%83%bb%e3%82%a2/</link>
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		<pubDate>Sun, 24 Feb 2008 11:27:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[concept]]></category>
		<category><![CDATA[chair]]></category>
		<category><![CDATA[context-aware]]></category>
		<category><![CDATA[LED]]></category>
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		<description><![CDATA[今週も引き続き、プロダクト関連の企画を公開いたします。前回はインタラクティブなテーブルの企画でしたが、今回はインタラクティブなスツールです。研究とは異なり、プロダクトの場合、コンシューマとしてのユーザに対するわかりすさが [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>今週も引き続き、プロダクト関連の企画を公開いたします。前回はインタラクティブなテーブルの企画でしたが、今回はインタラクティブなスツールです。研究とは異なり、プロダクトの場合、コンシューマとしてのユーザに対するわかりすさが最重要となると考えています。</p>
<p><span id="more-34"></span></p>
<p><a href="http://www.dangkang.com/ccc/wp-content/uploads/ph_suite.jpg" title="fuwapica"><img src="http://www.dangkang.com/ccc/wp-content/uploads/ph_suite.thumbnail.jpg" alt="fuwapica" /></a></p>
<h3>企画内容</h3>
<p>環境に合わせて色を変化させるコンテキスト・アウェア・スツール</p>
<h3>モチベーション</h3>
<p>インタラクティブな椅子、というプロダクトで最近最も話題になったものに「fuwapika」があります。fuwapikaは、そこに座るユーザの重さに応じてランダムに色を変化させるいすでした。100%デザインで実物を見た際、大きな発見だったのは、一般コンシューマにとってのインタラクティビティに関する&#8221;わかりやすさ&#8221;の閾値がそこにあったということです。</p>
<p><a href="http://www.dangkang.com/ccc/wp-content/uploads/ph_01.jpg" title="RGBy"><img src="http://www.dangkang.com/ccc/wp-content/uploads/ph_01.thumbnail.jpg" alt="RGBy" /></a></p>
<p>fuwapicaはランダム性に依拠したインタラクティティでわかりやすさを実現していましたが、再現性、すなわち同じ状況下で同じ出力を得られるというアプローチでのわかりやすさも重要と考えています。このアプローチを実装することによりランダムさでは得られない、複数のコントロールされたオブジェクトの組み合わせの楽しさが生まれるためです具体的には、任意の色を自由に出力可能させることで、再現性は実現できるでしょう。</p>
<p>これを実現させるための技術として、「RGBy」が参考になります。RGByはフルカラーLEDの反射光から光を当てた面のRGB値を取得し、その色を発光するキューブです。</p>
<blockquote><p><a href="http://mongoose.proto-type.jp/products/fuwapica/">fuwapica</a><br />
fuwapicaは座ったり触たりすることで光や色が変化するファニチャーです。「座る」「触る」という日常的な動作が、癒しや感動を生み出すきっかけになればと思い、fuwapicaを制作しました。柔らかいものへの愛着は人が持つ普遍的な感覚かもしれません。触ることでその表情が変化し、人の気持ちに応えてくれることでさらに愛着が増すことでしょう。<br />
<a href="http://rgby.jpn.org/product/index.html">RGBy</a><br />
RGBy（ルグビー）は物の色を取り込むライトです。綺麗な花やお気に入りのTシャツ、CDのジャケットなど好きな物の色に光らせることが出来ます。</p></blockquote>
<h3>これはなにか</h3>
<p>環境に合わせて色を変化させるコンテキスト・アウェア・スツールは、一面にカラーセンサを内蔵し、残りの5面に面発光タイプのフルカラーLEDパネルが内蔵されている立方体のスツールです。</p>
<p>具体的な使用法として、壁に対してセンサ面を向けてスツールを設置させれば壁と同系色のスツールが完成します。</p>
<p>あるいは、センサ面にユーザが座れば、ユーザの服の色と同系色のスツールへとインタラクティブに変化します。</p>
<p>このとき、センサをアクティブにさせる、すなわち色認識を開始させるために、センサ面にタッチセンサを設置すると良いでしょう。</p>
<p>これにより、ユーザが座る際には、<br />
1. タッチセンサ部へ手を触れる<br />
2. 座る動作の開始 &lt; &#8211; ここでセンシング開始<br />
3. いすの色の変化<br />
4. 座る動作の終了<br />
というシステムフローが成り立ちます。</p>
<p>あるいはさらなる機能を追加するならば、センサ面にモードを切り替えるためのスイッチを追加します。すなわち、センシング結果で取得したRGB値を出力するモードと、そのRGMB値に対する補色を出力するモードとの切り替えをコントールするためのスイッチです。これにより、より組み合わせのバリエーションを増加させることが可能となります。</p>
<p>このような椅子をカフェなどのパブリックスペースに置くことで、そこに存在する人を含む環境に応じた豊かな表情を創出することが可能となります。</p>
<p><iframe src="http://rcm-jp.amazon.co.jp/e/cm?t=dgramgra-22&amp;o=9&amp;p=8&amp;l=as1&amp;asins=4846524817&amp;fc1=4E4E4B&amp;IS2=1&amp;lt1=_blank&amp;lc1=E78F04&amp;bc1=000000&amp;bg1=FFFFFF&amp;f=ifr&amp;nou=1" marginheight="0" marginwidth="0" style="width: 120px; height: 240px" frameborder="0" scrolling="no"></iframe></p>
<p><iframe src="http://rcm-jp.amazon.co.jp/e/cm?t=dgramgra-22&amp;o=9&amp;p=8&amp;l=as1&amp;asins=0465002277&amp;fc1=4E4E4B&amp;IS2=1&amp;lt1=_blank&amp;lc1=E78F04&amp;bc1=000000&amp;bg1=FFFFFF&amp;f=ifr&amp;nou=1" marginheight="0" marginwidth="0" style="width: 120px; height: 240px" frameborder="0" scrolling="no"></iframe></p>
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		<title>コミュニケーションの痕跡をサーフェイスへ利用したテーブル</title>
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		<pubDate>Sat, 16 Feb 2008 17:26:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[concept]]></category>
		<category><![CDATA[LED]]></category>
		<category><![CDATA[product]]></category>
		<category><![CDATA[table]]></category>
		<category><![CDATA[visualization]]></category>

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		<description><![CDATA[通常業務関連で開催したシンポジウムと急なシンガポール出張で1週間空いてしまいました。 今回はwebサービスとは趣向を変えてプロダクト関連の企画案を紹介します。 企画内容 コミュニケーションの痕跡をサーフェイスへ利用可能な [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>通常業務関連で開催した<a href="http://xtel.sfc.keio.ac.jp/jp/2007/12/2008.html">シンポジウム</a>と急なシンガポール出張で1週間空いてしまいました。<br />
今回はwebサービスとは趣向を変えてプロダクト関連の企画案を紹介します。</p>
<p><span id="more-28"></span></p>
<h3>企画内容</h3>
<p>コミュニケーションの痕跡をサーフェイスへ利用可能なテーブル</p>
<h3>モチベーション</h3>
<p>世の中には携帯電波の送受信に反応するダイオードがあります。このダイオードは携帯ストラップにも使われていますし、完全なコモディティとして市場に多く流通しています。</p>
<blockquote><p><a href="http://www.rlc.gr.jp/prototype/led/tentou/keitai/keitai.htm">携帯電話の電波でLEDを点灯</a></p>
<p><a href="http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%83%E3%83%88%E3%82%AD%E3%83%BC%E3%83%90%E3%83%AA%E3%82%A2%E3%83%80%E3%82%A4%E3%82%AA%E3%83%BC%E3%83%89">ショットキーバリアダイオード</a></p></blockquote>
<p>このダイオードと携帯電話を使ったインスタレーションであるUsman HaqueのSky Earは2004年度文化庁メディア芸術祭アート部門にて優秀賞を取得しています。</p>
<blockquote><p><a href="http://www.haque.co.uk/skyear/credits.html">Sky Ear</a><br />
<a href="http://www.haque.co.uk/skyear/credits.html">2004年 文化庁メディア芸術祭 アート部門 優秀賞 Sky Ear</a></p></blockquote>
<p><a href="http://ccc.dangkang.com/wp-content/images/skyear_l.jpg" title="skyear_l.jpg"><img src="http://ccc.dangkang.com/wp-content/images/skyear_l.thumbnail.jpg" alt="skyear_l.jpg" /></a></p>
<p>この作品では、空高く飛ばされた風船の中にLEDと携帯電話が設置されている。周囲の人々が、風船の中に設置された携帯電話に電話をかけることによって、その電波によって反応した風船内の色とりどりのLEDが発光します。</p>
<p>この作品はショットキーバリアダイオード-&gt;センサ、そして、LED-&gt;アクチュエータとして使用し、リアルタイムでの入力と出力の処理を行っています。これに対して今回の作品ではタイムラグを利用することで、誰かのコミュニケーションの痕跡を蓄積させるテーブルを考案してみました。</p>
<h3>これはなにか</h3>
<p><a href="http://ccc.dangkang.com/wp-content/images/affectic01.jpg" title="affectic01.jpg"><img src="http://ccc.dangkang.com/wp-content/images/affectic01.thumbnail.jpg" alt="affectic01.jpg" /></a></p>
<p>本企画で提案するテーブルとは、テーブルが設置された周囲の携帯電波を送受信し、それらをデータとして蓄積することで、テーブルのサーフェイスを動的に変化させるテーブルです。</p>
<p>まず、テーブル下部にショットキーバリアダイオードを組み込んだ回路を設置し、電波をキャッチするごとにAD変換させ、システム側に転送させます。この値をデータベースに蓄積させ、1分間、10分間、1時間、1日・・・ごとの電波の取得状況をみることにより、すそこに存在したヒトの活動状況を可視化することが可能となります。</p>
<p>これらのデータが存在することで、LEDパネルを光らせるといったアンビエントなアプローチから、ディスプレイ上のモーショングラフィクスのパラメータの変化といったVJ的なアプローチへの応用も可能です。</p>
<p><iframe src="http://rcm-jp.amazon.co.jp/e/cm?t=dgramgra-22&amp;o=9&amp;p=8&amp;l=as1&amp;asins=4861672015&amp;fc1=4E4E4B&amp;IS2=1&amp;lt1=_blank&amp;lc1=E78F04&amp;bc1=000000&amp;bg1=FFFFFF&amp;f=ifr&amp;nou=1" marginheight="0" marginwidth="0" style="width: 120px; height: 240px" frameborder="0" scrolling="no"></iframe></p>
<p><iframe src="http://rcm-jp.amazon.co.jp/e/cm?t=dgramgra-22&amp;o=9&amp;p=8&amp;l=as1&amp;asins=0596514557&amp;fc1=4E4E4B&amp;IS2=1&amp;lt1=_blank&amp;lc1=E78F04&amp;bc1=000000&amp;bg1=FFFFFF&amp;f=ifr&amp;nou=1" marginheight="0" marginwidth="0" style="width: 120px; height: 240px" frameborder="0" scrolling="no"></iframe></p>
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		<title>メッセージ性を付加したモバイルムービー生成システム</title>
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		<pubDate>Sun, 06 Jan 2008 12:41:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>dangkang</dc:creator>
				<category><![CDATA[concept]]></category>
		<category><![CDATA[mobile]]></category>
		<category><![CDATA[movie]]></category>
		<category><![CDATA[product]]></category>
		<category><![CDATA[QRcode]]></category>

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		<description><![CDATA[今回は，某アーケードゲームメーカに持参した携帯動画生成システムに関する企画です．結果として，携帯動画はやらない，と丁重に断られたのですが，1年後に実際にその会社から別企画にアサインされた上でリリースされました．こういうこ [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>今回は，某アーケードゲームメーカに持参した携帯動画生成システムに関する企画です．結果として，携帯動画はやらない，と丁重に断られたのですが，1年後に実際にその会社から別企画にアサインされた上でリリースされました．こういうことはよくあると思いますし，やはり資本が重要だと再認識しました．</p>
<p><span id="more-21"></span></p>
<h3>企画内容</h3>
<p>メッセージ性を付加したモバイルムービー生成システム</p>
<h3>モチベーション</h3>
<p>2004年ごろから徐々に動画プリクラというかたちでアーケードゲームにもモバイルムービー生成システムが登場しはじめました．</p>
<blockquote><p><a href="http://osaka.nikkansports.com/oet/p-ot-tp5-050319-0002.html">「よしもと笑店街」で世界初動画プリクラ</a><br />
<a href="http://loveandberry.livedoor.biz/archives/50539821.html">ラブアンドベリー デジタルプレイヤー</a></p></blockquote>
<p>これらは，単純な背景合成を行っており，有名人やキャラクターと一緒の動画が生成されるというものでした．<br />
また，管理人が携わっていた，atMOSやMYSQといったシステムは，ユーザの身体動作をセンシングし，ユーザ自身を映像素材とし，リアルタイムでのエフェクトをこれに付加した上でモバイルムービーを生成するシステムでした．</p>
<blockquote><p><a href="http://www.ututu.com/atmos/">atMOS &#8211; Self Packaging Movie -</a><br />
<a href="http://www.ututu.com/mysq/">MYSQ &#8211; My Style So Qute! &#8211; </a></p></blockquote>
<p>これらに共通している問題点は，メッセージ性がなく，コミュニケーションツールとしての有効性に欠けるという点です．つまり「どういう状況でだれが使うか」というイメージをユーザが抱けないという問題です．</p>
<p>最近リリースされたキュアルも単に動画が録音可能であるだけで，利用のコンテキストは完全にユーザ依存という点ではこれまでのシステムと変わりはありません．</p>
<blockquote><p><a href="http://www.qr-qr.jp/">キュアル</a><br />
自己アピールに最適な、新・感覚コミュニケーションマシーン「キュアル」。<br />
シールタイプとカード（名刺）タイプが選べて、簡単に作れます。</p></blockquote>
<p>この問題点に対し，告白というコンテキストを与え，様々なシチュエーションでのショートメッセージムービーを撮影可能なシステムとして&#8221;コクハコ&#8221;を考案しました．</p>
<h3>これはなにか</h3>
<p>コクハコは，普段はなかなか伝えにくい心に秘めた想いを，モバイルムービーにして伝えてる新しいコミュニケーションツールです．</p>
<h5>利用フロー</h5>
<p><a href="http://ccc.dangkang.com/wp-content/images/kokuhako_flow.gif" title="kokuhako_flow.gif"><img src="http://ccc.dangkang.com/wp-content/images/kokuhako_flow.thumbnail.gif" alt="kokuhako_flow.gif" /></a></p>
<p>専用の筐体に入って、コクハコムービーを収録します．<br />
コクハコでは告白の種類によって演出が行われます．</p>
<p>以下の5大告白シーンに対応しています。<br />
・求愛：愛の告白<br />
・懺悔：ごめんなさいの告白<br />
・感謝：ありがとうの告白<br />
・応援：がんばれの告白<br />
・祝福：おめでとうの告白</p>
<p>コクハコムービーを収録後，カード出力用の画像を加工します．このカードには，ムービーのアップロード先のURLがエンベッドされたQRコードと，ペインティングが施された任意のフレームが挿入されています．</p>
<p>このカードを意中の人に渡したり，飲み会の小ネタなどに使用するといった利用コンテキストを想定しています．</p>
<p><iframe src="http://rcm-jp.amazon.co.jp/e/cm?t=dgramgra-22&amp;o=9&amp;p=8&amp;l=as1&amp;asins=4478000417&amp;fc1=4E4E4B&amp;IS2=1&amp;lt1=_blank&amp;lc1=E78F04&amp;bc1=000000&amp;bg1=FFFFFF&amp;f=ifr&amp;nou=1" marginheight="0" marginwidth="0" style="width: 120px; height: 240px" frameborder="0" scrolling="no"></iframe></p>
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