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	<title>8 million Concepts &#187; Digital Signage</title>
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	<description>This blog presents some useful concepts lisenced by Creative Commons.</description>
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		<title>デジタルサイネージに向けた広告管理webサービス</title>
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		<pubDate>Sat, 15 Nov 2008 15:39:53 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[concept]]></category>
		<category><![CDATA[Digital Signage]]></category>
		<category><![CDATA[web service]]></category>

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		<description><![CDATA[前々回のエントリに引き続きデジタルサイネージ絡みの企画です．最近は弊社，大学，代理店の友人まで含めて様々なところでデジタルサイネージの案件について話を聞きます．これらの大半は，往々にしてデジタルサイネージというワードに集 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>前々回のエントリに引き続きデジタルサイネージ絡みの企画です．最近は弊社，大学，代理店の友人まで含めて様々なところでデジタルサイネージの案件について話を聞きます．これらの大半は，往々にしてデジタルサイネージというワードに集約されただけで，単なる情報提示型の屋外広告案件であったりします．デジタルサイネージの特異性はネットワークにあり，今回の企画ではこの点に注目しています．</p>
<p>関連エントリ：<a href="http://www.dangkang.com/ccc/2008/08/24/%E3%83%87%E3%82%B8%E3%82%BF%E3%83%AB%E3%82%B5%E3%82%A4%E3%83%8D%E3%83%BC%E3%82%B8%E3%81%A8%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%82%BF%E3%83%A9%E3%82%AF%E3%83%86%E3%82%A3%E3%83%93%E3%83%86%E3%82%A3/">デジタルサイネージとインタラクティビティ</a></p>
<p><span id="more-68"></span></p>
<h3>背景</h3>
<p>読者の皆様がご存知のように，多くの屋外媒体の管理は基本広告代理店が行っています．特に外壁に関する規制のない素敵な都市計画に基づいている日本の場合，デジタルサイネージが推進されるにつれて，利用可能なハードウェアは供給過多になる可能性が高いと予測しています．この結果，現在広告代店の買い付け業務も単純計算で行けば増加するでしょうし，カバーしきれなくなる可能性もあります．</p>
<blockquote><p> <a href="http://www.itmedia.co.jp/enterprise/articles/0809/02/news036.html">デジタルサイネージが広告ビジネス・セールスプロモーション戦略に変革をもたらす</a><br />
2007年度の国内デジタルサイネージ市場規模は、設置拠点の増加に伴うハードウェアの売上伸張が大きく影響し、前年度比124.2％の296億7500万円となった。</p>
<p><a href="http://www.excite.co.jp/News/it/20080827/Markezine_5174.html">電通ら6社、屋外広告専門のメディアレップ会社を設立</a><br />
電通は、交通広告、屋外広告、各種施設広告を含む「OOH（Out Of Media）」への出稿ニーズの高まりに対応するため、経験豊富な専門会社とともに新会社「株式会社OOHメディア・ソリューション」を設立する。</p></blockquote>
<p>このようなハードウェアの供給過多に対して，ソフト/コンテンツの管理方法が問題になるでしょう．TVのようなマス媒体に対する広報戦略と同様に，全配信先に対し同一のコンテンツを提供するのは筋違いであり，屋外広告ならではの場所および場所に存在するコンテキストを無視すべきではありません．SONYのコンテンツ配信システムBEADSはまさにこのコンテキストを重視したシステムとなっています．しかしながら，コンテンツを配信するシステムが存在するだけでなく，様々なステークホルダーにとって適切なサービスまでをデザインする必要があります．そこで，本企画では，このような配信システムをバックエンドに採用した場合に運用可能なサービスについてデザインしてみたいと思います．</p>
<blockquote><p> <a href="http://www.sony.co.jp/SonyInfo/News/Press/200803/08-032/index.html">デジタルサイネージサービスプラットフォーム“BEADS”新開発</a><br />
“BEADS”は、インターネット網を活用し、最大10,000台のディスプレイへのセキュアなコンテンツ配信が可能なサービスプラットフォームです。</p></blockquote>
<h3>デジタルサイネージに向けた広告管理webサービス</h3>
<p>本webサービスは，コンテンツ提供者が，場所とタイムラインに併せて自由にコンテンツを配信することのできる管理サービスと，視聴者が，場所とタイムラインに併せて自由にコンテンツに対する情報を取得することのできる情報配信サービスで構成される．</p>
<p>第1のユーザであるコンテンツ提供者のアクティビティは，まず，権利を保持しているコンテンツの配信先，および，配信時間を決定する．次に，管理ページ上で，希望する配信先，および，配信時間を確認し，希望する対象に配信日から逆算して原則1ヶ月以内で入札を行う．競合相手が存在する場合，入札金額で提供者が決定される．</p>
<p>第2のユーザである視聴者のアクティビティは，まず，情報配信ページ上で，任意の場所と時間において配信されているコンテンツの情報を検索する．たとえば，2008年11月16日正午に渋谷QFRONT壁面のQ&#8217;S EYEで配信されているコンテンツの情報を取得することができる．元来，屋外広告の効果測定は困難であったことから，コンテンツ提供者および広告代理店は，本webサービスにおけるコンバージョンをスポンサーへ提示する補完データとして利用できるだろう．また，EC機能あるいはEC用別サイトの誘導を行うことも広告本来の機能として有効であるだろう．</p>
<p>本webサービスは4つのステークホルダーに対してメリットをもたらす．第1に，メディア保持者については，コンテンツ配信に係る費用，および，配信情報採用に対する公明性を獲得できるだけでなく，適切な在庫管理を実現できる．第2に，コンテンツ提供者については，適切な場所と時間にて情報を配信できるだけでなく，広告代理店の買い付け業務に対するコスト負担を軽減することができる．第3に，広告代理店は，買い付け業務に対するコストを軽減でき，戦略策定をはじめとするコンサルティング業務に注力することができる．最後に，視聴者はいつどこでどんなコンテンツが流れているかについて好きなときに視聴することができる．</p>
<p><iframe src="http://rcm-jp.amazon.co.jp/e/cm?t=dgramgra-22&amp;o=9&amp;p=8&amp;l=as1&amp;asins=4478090041&amp;fc1=4E4E4B&amp;IS2=1&amp;lt1=_blank&amp;lc1=E78F04&amp;bc1=000000&amp;bg1=FFFFFF&amp;f=ifr&amp;nou=1" style="width: 120px; height: 240px" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no" frameborder="0"></iframe></p>
<p><iframe src="http://rcm-jp.amazon.co.jp/e/cm?t=dgramgra-22&amp;o=9&amp;p=8&amp;l=as1&amp;asins=4883351785&amp;fc1=4E4E4B&amp;IS2=1&amp;lt1=_blank&amp;lc1=E78F04&amp;bc1=000000&amp;bg1=FFFFFF&amp;f=ifr&amp;nou=1" style="width: 120px; height: 240px" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no" frameborder="0"></iframe></p>
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		<title>デジタルサイネージとインタラクティビティ</title>
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		<pubDate>Sun, 24 Aug 2008 13:22:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
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		<description><![CDATA[本日はデジタルサイネージとインタラクティビティについて考えてみたいと思います． デジタルサイネージの特長 デジタルサイネージは，下記のリンクに説明があるように，パブリックスペースに設置された情報提示システムです． デジタ [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>本日はデジタルサイネージとインタラクティビティについて考えてみたいと思います．</p>
<p><span id="more-66"></span></p>
<h3>デジタルサイネージの特長</h3>
<p>デジタルサイネージは，下記のリンクに説明があるように，パブリックスペースに設置された情報提示システムです．</p>
<blockquote><p> デジタルサイネージ via <a href="http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%87%E3%82%B8%E3%82%BF%E3%83%AB%E3%82%B5%E3%82%A4%E3%83%8D%E3%83%BC%E3%82%B8">Wikipedia</a><br />
デジタルサイネージ（Digital Signage）とは、デジタル技術を使い、タイムリーに映像や情報をディスプレイに表示する「次世代型インフォメーションシステム」である。</p></blockquote>
<p>デジタルサイネージの最近の例では，リクルートメディアラボが開発した広告に連動したにおいを提示するシステムがあります．</p>
<blockquote><p> 八重洲に巨大電子看板が出現　動画と香りで道行く人を顧客に  via <a href="http://www.itmedia.co.jp/enterprise/articles/0807/25/news097.html" target="_blank">ITmedia</a><br />
東京駅の八重洲地下街の一角に巨大な電子看板が設置された。飲食店の動画を映し出すディスプレイに近づくとさわやかな香りが漂う。リクルートが実施しているデジタルサイネージの実証実験の一幕だ。</p></blockquote>
<p>このようなデジタルサイネージの最大の特徴は，<br />
1. 特定の場所の<br />
2. 特定の個人/グループに向けられた<br />
3. インタラクティビティを持った情報提示<br />
と抽象化できるでしょう．</p>
<p>2については，ユビキタスコンピューティングとは不可分の関係にある個人情報とセキュリティの問題がつきまといます．公共に設置された装置に対して，気軽に個人情報を渡すユーザは珍しいでしょう．したがって，デジタルサイネージでは，任意の情報のダウンロードかその場での体験に終始することとなります．先ほどのにおいのシステムはまさに<br />
その場限りの広告効果を提示したシステムといえるでしょう．現時点では，実験ということもあり，広告効果がメディアによって生み出されている点は否定できず．今後，システムとしてどのように汎用性を組み込み，サービスとして安定させることができるか注目したいところです．</p>
<p>3について語る前に，インタラクティビティにおける楽しさはどこで生まれるか，という根源的な問題について述べたいと思います．まず，ここでは，楽しさの概念としてチクセントミハイのフローを利用します．チクセントミハイは，数十年に渡って数千人に対してのロングインタビュー，アンケート，対話をもとに，ヒトが楽しさを覚える状態について研究を行いました．チクセントミハイは，これらの結果をもとに，フローを以下のように定義し，フロー構成要素を8項目に体系化しました．この8項目にしたがって質問項目を作成し，楽しさについて評価を行う方法がフロー評価手法です．</p>
<blockquote><p> フロー via <a href="http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%95%E3%83%AD%E3%83%BC">Wikipedia</a><br />
フロー（英語：Flow ）とは、人間がそのときしていることに、完全に浸り、精力的に集中している感覚に特徴づけられ、完全にのめり込んでいて、その過程が活発さにおいて成功しているような活動における、精神的な状態をいう。</p></blockquote>
<p>フロー評価手法を用いれば，インタラクティブシステムにおいてユーザが楽しさを得ているか否かが客観的に判断可能です．従来の研究では，どのようなメカニズムが楽しさを生成しているのかが不明でした．このメカニズムに注目したのが管理人の博士論文なのですが，それは別稿で述べるとして，ひとつのキーポイントにフィードバックメカニズムという視点があります．</p>
<p>ヒトという有機体はシステムと同様，入力器官と出力器官を持ち，刺激に対して，何らかの出力を返します．出力は心的状態でもあるし，身体の動きかもしれない．重要な点は，このようなフィードバックシステムであるヒトは，不確実性を備えたインタラクティブシステムを経験する際，あるメカニズムを通じて，楽しさの状態へと自己修正をして自発的に到達するケースが見られるという点です．ここでいう不確実性をもったインタラクティビティとは，決定的な(スイッチとしての)インタラクションではなく，計算不可能性をもったインラクションと言えます．では，このような仕組みを持ったデジタルサイネージシステムについて考えてみましょう．</p>
<h3>インタラクティビティに注目したデジタルサイネージシステム</h3>
<p>まず，においを生成すればインタラクティビティを保持しているという視点は，正確にいうならば，単なるスイッチに過ぎず，不確実性を持ったインタラクティビティには程遠いと言えます．つまり，予想の範囲内の結果しか返しません．カレーショップならば当然カレーのにおいが合成され提示されるという予想です．</p>
<p>これに対し，フィードバックシステムを採用し没入感を得させるデジタルサイネージの例を挙げましょう．例えば，某炭酸飲料のシズル感を表現するデジタルサイネージとして，ヒトの動きに合わせて泡が生成/拡散するシステムはどうでしょうか？あるいは，炭酸であるならばビールでも良いかもしれない．別のシズル感をかもし出す要素としてハンバーガーはどうでしょうか？ハンバーガーそのものの湯気や肉が焼ける音を，ヒトの動きに合わせて生成するシステムでる．ユーザは実際にしばらくの間これらを体験してみてはじめてシステムからの結果を理解できるでしょう．</p>
<p>これらのデジタルサイネージの例は目的が喪失している，という点でユーザをフローに至らせる全ての構成要素を満たしているわけではありません．したがって，フローに至る可能性は低いでしょう．しかしながら，フィードバックシステムの中で不確実性をもったインタラクティビティを体感する過程で没入感を得られるでしょう．</p>
<p>情報を取得する，という視点の(プル型の)インタラクティビティに基づいたデジタルサイネージは，単なるダウンロード数に過ぎない意味で，効果測定という観点に限り，(クライアントに対する)わかりやすさという点で利点を持ちます．しかし，データよりも体験としての楽しさや没入感を提示することで，広告としての効果を提示するアプローチこそ，他との差別化をはかり，記憶に定着させるという意味で有効であると考えなければならないでしょう．</p>
<p><iframe src="http://rcm-jp.amazon.co.jp/e/cm?t=dgramgra-22&amp;o=9&amp;p=8&amp;l=as1&amp;asins=4790706141&amp;fc1=4E4E4B&amp;IS2=1&amp;lt1=_blank&amp;lc1=E78F04&amp;bc1=000000&amp;bg1=FFFFFF&amp;f=ifr&amp;nou=1" style="width: 120px; height: 240px" marginwidth="0" marginheight="0" frameborder="0" scrolling="no"></iframe></p>
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